En 1983 se publicó en el Reino Unido y luego en EEUU un videojuego de gran éxito llamado Bugaboo, también conocido en sus diversas versiones como The Flea, La Pulga en España. Pronto alcanzó el número uno en las listas de la prensa especializada. Creado por dos programadores extremeños, actualmente está considerado como el primer gran hito del desarrollo de software de entretenimiento en España, que hoy figura entre los 10 países del mundo con mayor mercado del sector y el quinto de Europa por volumen de facturación.

A La Pulga, que hoy da nombre a los premios nacionales del sector, siguieron durante los años 80 y primeros 90 otras producciones de gran acogida, como Sir Fred, Livingstone Supongo (ambos de 1986), La Abadía del Crimen (1987, inspirada en la película El nombre de la rosa) Commandos, PC Fútbol y muchas más. Todas ellas dieron origen a lo que hoy se conoce como ‘la edad dorada’ del software español, que terminó a comienzos de los 90 con la llegada de la tecnología de 16 bits.

Un segmento de actividad en auge son los serious games o juegos serios, que desarrollan cerca de una cuarta parte de las empresas españolas del sector. Su objetivo no es el entretenimiento, sino que se diseñan con fines educativos o de formación

Tras un paréntesis de algunos años, con el cambio de siglo y la revolución digital, se inicia el resurgimiento del sector. En 2010, se publica Castlevania: Lords of Shadow, desarrollado por el estudio madrileño MercurySteam. La firma japonesa Konami lo seleccionó entre otras propuestas norteamericanas y japonesas para rediseñar y renovar su producto. El resultado fue una superproducción con un presupuesto de 20 millones de euros, que dio lugar a dos secuelas y se convirtió en un éxito mundial de crítica y de ventas, y marcó un hito para el sector en España. Un sector que en los últimos 10 años ha experimentado un crecimiento sostenido tanto en facturación como en tejido empresarial, si bien se considera que existe un gran margen de expansión.

De acuerdo a los datos de la asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), en 2019 las empresas productoras de software de entretenimiento –unas 400 en total, la mayoría de pequeño tamaño y concentradas sobre todo en Cataluña y Madrid, y en menor medida en Valencia y Andalucía– facturaron 920 millones de millones de euros, un 13% más que el año anterior, de los que un 66% provienen de las ventas al exterior. El hecho de que el principal canal de distribución sea Internet, a través de plataformas globales, principalmente Steam, donde venden el 83% de los estudios españoles, lo facilita. Según DEV, las ventas físicas apenas representan un 4% del total. Norteamérica (28%) y Europa (23%), son los principales compradores de videojuegos españoles.

Las previsiones de DEV apuntan a que hasta 2023 el crecimiento anual en facturación será de un 17%, hasta los 1.700 millones de euros. En cuanto al empleo, se pasará de los algo más de 7.100 trabajadores actuales a los 8.500 empleos directos.

Videojuegos indie

Frente a los videojuegos globales y masivos, la industria española se caracteriza por la calidad de sus producciones independientes, que gozan de gran acogida internacional por la originalidad de su dinámica de juego y su estética. Entre las más recientes, algunas de las más exitosas son Temtem (2020), conocido como el Pokémon español, del estudio madrileño Crema Games, que vendió medio millón de unidades en Steam en su primer mes; o Blasphemous (2019), de los sevillanos The Game Kitchen, que mezcla el folclore del sur de España con aventuras de acción y combate a ritmo de guitarra y saeta (canto popular típico de la Semana Santa), y ha sumado ya un millón de jugadores en Steam.

Entre los más vendidos, jugados y premiados de los últimos años, destacan también They are billions, ambientado en un apocalipsis zombi diseñado por el estudio madrileño Numantian Games, que alcanzó el puesto 15 mundial en enero de 2018 en Twitch; Gris, de los barceloneses Nomada Studios, una historia intimista con estética de acuarela, que recibió numerosos premios y logró una valoración promedio de sobresaliente en la plataforma Steam; o The red strings club (2018), una aventura gráfica ciberpunk del estudio valenciano Deconstructeam.

Esports: Más allá de las pantallas

Semifinal League of Legends, Vistalegre 2019. / FOTO_RIOT GAMES

La pujanza del sector del videojuego no se limita solo al desarrollo de software, sino que abarca otras actividades de gran impacto económico, como los deportes electrónicos o esports: se trata de competiciones oficiales y profesionales de diferentes videojuegos de batalla y estrategia, como League of Legends (LoL), DOTA 2 (abreviatura de Defense of the Ancients 2), Fortnite, o Cs:Go (Counter-Strike: Global Offensive).Todos ellos generan audiencias millonarias, no solo online vía streaming (en directo) en plataformas como Twitch, propiedad de Amazon, sino también, y hasta la llegada de la pandemia, presencialmente. Es decir, con público que acude a grandes recintos a ver en vivo a sus equipos y jugadores favoritos. España ha acogido alguna de estas competiciones, como la final de 2018 y los cuartos y semifinales del Campeonato Mundial de League of Legends, celebrados en noviembre de 2019 en el Palacio de Vistalegre de Madrid, al que asistieron 8.000 espectadores en vivo, y otros 1,7 millones online durante las dos semanas de encuentros.

Los deportes electrónicos en España generaron 35 millones de euros en 2019, 22,5 millones en concepto de publicidad, que junto con los patrocinios son las principales fuentes de ingresos, según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos). El sector da empleo a 600 personas, de las que 250 son jugadores profesionales, y España representa aproximadamente el 4% de la economía mundial de esports, cuenta con 2,9 millones de seguidores –de los que el 55% es mayor de 25 años– y es el país número 12 en audiencia de esports a nivel mundial, la mayoría vía online, con el porcentaje de aficionadas femeninas más elevado de toda Europa, un 36%.